ผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อกระบวนการคิดและกระบวนการเรียนรู้กรณีศึกษาจากนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
.png)
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อศึกษาลักษณะของผู้เล่นเกม เพื่อศึกษาปัจจัยด้านสถานที่ใช้เล่นเกมต่อการติดเกมของผู้เล่นเกม เพื่อศึกษาการพัฒนากระบวนการรับรู้และกระบวนการคิดเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาของผู้เล่นเกม เพื่อศึกษาการพัฒนาการเรียนของผู้เล่นเกมในระดับอุดมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีทุกชั้นปีของมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ทั้งหมด 228 ตัวอย่างกลุ่มตัวอย่างแจกแจงตามกลุ่มสาขาวิชาคือ กลุ่มนักศึกษาคณะวิชาทางด้านสังคมศาสตร์ทั้งหมด 146 ตัวอย่าง กลุ่มนักศึกษาคณะวิชาทางด้านมนุษยศาสตร์ ทั้งหมด 36 ตัวอย่าง และ กลุ่มนักศึกษาคณะวิชาทางด้านสารสนเทศและวิทยาศาสตร์ ทั้งหมด 46 ตัวอย่างการเก็บตัวอย่างตามสัดส่วนของจำนวนนักศึกษาทั้งหมด การวิจัยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล การศึกษาเอกสารหลักสูตร การสังเกตจากการเป็นผู้สอนในระดับอุดมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย การวิเคราะห์ความผันแปร ทั้งนี้กำหนดนัยสำคัญทางสถิติไว้ที่ .05
ผลการศึกษาพบว่า ปัจจัยพื้นฐานของสาขาวิชาของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษาปริญญาตรีไม่มีผลต่อการเล่นเกม ผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์แต่ละประเภทแตกต่างกันตามเพศในระดับอุดมศึกษาหรือกล่าวได้ว่าเพศชายของกลุ่มนักศึกษาระดับอุดมศึกษามีการเล่นเกมมากกว่าเพศหญิง ผลการศึกษาพบว่า ปัจจัยของสถานที่ที่ใช้เล่นเกมของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษาปริญญาตรีไม่มีผลต่อการเล่นเกม การเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลต่อกระบวนการรับรู้ของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในระดับอุดมศึกษา การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ไม่มีผลต่อกระบวนการคิดของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในระดับอุดมศึกษา การเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลต่อลักษณะวิชาที่ชอบเรียนของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในระดับอุดมศึกษา อย่างไรก็ตามการเล่นเกมไม่มีผลต่อการเรียนของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษาปริญญาตรีที่ระดับนัยสำคัญ .05
Abstract
The main objectives of this research were to study the impacts of computer games on a cognitive learning and thinking processes. The sample-size of research were 228 undergraduate students at Dhurakij Pundit University, 146 students in the Social science field, 36 undergraduate students in Humanities field and 46 students in the Science field. Questionnaires were used for collecting data, and multiple classification analysis. The level of statistical significance was set at .05.
The result of this research indicates that the field of study was not significantly toward grade result. The testing of hypothesis found that gender for undergraduate student had impact on playing computer games. Males play computer games more than females. Location for playing had no impact on playing computer games. Computer Games had impact on a Cognitive learning processes, but had not impact on thinking processes. The testing of hypothesis found that favorite subjects for undergraduate student had impact on grade result. However, computer games had no impact on grade result, at the significant level .05.
นักวิจัย : ดร.วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ
สังกัด : คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
คำสำคัญของโครงการ :
เกมคอมพิวเตอร์ , กระบวนการคิด , กระบวนการเรียนรู้
ปีที่เสร็จ : 2551