โทรศัพท์: 02-9547300 ต่อ 528,128 วารสารสุทธิปริทัศน์ ต่อ 646 อาคาร 1 ชั้น 1 | E-mail: research@dpu.ac.th

DPU Research Service Center

ปีที่ 31 ฉบับ 98 เมษายน -มิถุนายน 2560 2560

การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ในสื่อเกมออนไลน์

บทคัดย่อ
      

บทความวิจัยเรื่อง การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ในสื่อเกมออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งจากงานวิจัยเรื่อง “กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย” มีจุดประสงค์เพื่อการนำไปใช้สร้างแบบจำลองทางธุรกิจสำหรับการบริหารจัดการชุมชนเสมือนออนไลน์ ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ

            การวิจัยครั้งนี้ใช้ระเบียบการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้ 2 เครื่องมือในการศึกษา ได้แก่ การสัมภาษณ์เชิงลึกและการสนทนากลุ่ม

1. การสัมภาษณ์เชิงลึก กับผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวน 3 ท่าน (ระดับผู้จัดการขึ้นไป) จากเกมออนไลน์ 3 ประเภทที่มีผู้เล่นมากที่สุด ได้แก่ RPG, FPS และ MOBA โดยเกมที่มีผู้เล่นสูงสุดในเกมประเภทดังกล่าว ซึ่งได้แก่ โยวกัง (Yulgang), พอยต์ แบลงค์ (Point Blank) และ ฮอน (Hero of Newearth: HoN)

2. การสนทนากลุ่ม (Focus Group) นักเล่นเกมออนไลน์อาชีพ จำนวน 5 ท่าน ในฐานะของผู้รับสาร (Audiences) และผู้เล่นที่อยู่ในชุมชนเสมือน (Virtual Community Participants)

            ผลการศึกษาพบว่า

            1) การบริหารจัดการชุมชนเสมือนอาศัยและ ปัจจัยภายในชุมชนเสมือน เช่น การใช้ผู้มีอิทธิพลในชุมชนเสมือนเป็นผู้ขับเคลื่อนชุมชน ควบคู่ไปกับการบริหารจัดการกฎ ระเบียบและการอยู่ร่วมกันของผู้เล่นในชุมชนเสมือน และปัจจัยภายนอก เช่นการจัดกิจกรรมบนโลกออฟไลน์ ให้ผู้เล่นได้สานสัมพันธ์ระหว่างกันในโลกออฟไลน์

            2) ผู้บริหารชุมชนเสมือน ผู้เล่นและบริษัทเป็นตัวแปรหนึ่งในการจัดการชุมชนเสมือน การวางกฎเกณฑ์และการวางเส้นแบ่งที่เหมาะสมและการเลือกผู้บริหารชุมชนเสมือนที่ดี การใช้สื่อออนไลน์ที่หลากหลายในการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ การวางแผนจุดประสงค์ของการดูแลชุมชนเสมือนที่ชัดเจนและการวางแผนทางธุรกิจเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ช่วยให้เกิดรายได้บนชุมชนเสมือน

            3) การสานสัมพันธ์บนโลกออฟไลน์มีส่วนช่วยในการยืด (Extened) อายุของชุมชนเสมือนบนโลกออนไลน์  

ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งนี้ ภาคธุรกิจสื่อออนไลน์ควรมีการจัดตั้งฝ่ายการจัดการชุมชนเสมือน (Community Management) ที่ดำเนินงานใกล้ชิดกับลูกค้าเพื่อใช้การบริหารจัดการลูกค้าทั้งที่อยู่ในออนไลน์และออฟไลน์ เพื่อสร้างความผูกพันกับบริษัทและตราสินค้าในอนาคต 

คำสำคัญ:

ชุมชนเสมือน เกมออนไลน์ สังคมวิทยาไซเบอร์ การบริหารจัดการเกมออนไลน์ บริหารจัดการชุมชนเสมือน


Abstract
      

This research article, Virtual Community Management in Online Game is a part of “The Construction of Online Game Virtual Community in Thailand” research. Main purpose of the research is to create business model which leverage Virtual Community management.

            This research utilize Qualitative research method and conduct research from 2 research tools such as In-depth interview and Focus group

            1. In-depth interview with 3 online game project manager from 3 online game genre such as RPG, FPS, and MOBA then choose only the game that has highest players of each genre, Yulgang, Point Blank, and Hero of Newearth (HoN)

            2. Focus group with 5 professional game players who represent Audiences and Virtual Community Participants

            The finding is

            1. Virtual Community Management relies on Internal Virtual Community factor such as Online Influencer inside community itself alongside with Rules and Regulation of player coexistence, while External factor such as Offline activity to support and strengthen player relationship between offline world.

            2. Virtual Community Manager, player and online game company are important stakeholder to manage virtual community. In order to create proper environment for community and monetization, it is important to have proper community manager, who is able to balance between all stakeholders, create proper rule and borderline between all stakeholders, utilize multiple online platform to communicate with player, and moreover clarify objective of virtual community management to support business is one option to leverage virtual community monetization.

            3. Relationship of players in offline world extends virtual community life

            Recommendations from this research. Online business should establish Community Management department to engage with customers to provide service both online and offline to leverage company and product engagement in long term.

Keywords:

Virtual Community, Online Community, Cyber Society, Online Game, Online Community Management



อ่าน 587 ครั้ง ดาวน์โหลด 47 ครั้ง

Go to top of page